
1ゲーム・1回転から
スランプグラフになるまで
表示する線は、最終収支を先に決めて後から描いた架空の線ではありません。通常ゲームを1回ずつ進め、投入・平均還元・当選・獲得を順番に累積した、その日の1本の試行結果です。
最初に、正確に再現している範囲
公表されている確率・振り分け・設定別機械割は、その値を計算の軸として使用します。一方、非公表の小役確率やスマスロ内部状態まで実機と同じとは主張しません。非公表部分は平均還元または機種専用の差枚分布で近似し、各機種ページで境界を明記します。
スロット:3枚入れて1ゲーム回す
実際のスロットは毎ゲーム3枚を投入し、ベル・リプレイなどで一部が戻ります。本サイトも計算を「3枚投入」と「通常時の還元」に分けています。ただし、小役確率がすべて公表されていない機種では、小役を一役ずつ創作せず、50枚あたりゲーム数または機械割から通常時の平均還元枚数を求めます。
通常時の実質消費 = 50枚 ÷ 50枚あたりゲーム数
平均還元枚数 = 3枚 − 通常時の実質消費
例:31.5G/50枚なら、通常時の実質消費は約1.587枚/G。計算上は3枚投入後、小役・リプレイ等の平均として約1.413枚を戻します。
Aタイプとスマスロの違い
| Aタイプ | 各ゲームで設定別BIG・REG確率を重ならない範囲に分けて抽選し、当選時に公表獲得枚数を加算します。対応機種では通常時の平均還元も設定別機械割へ整合するよう逆算します。 |
|---|---|
| スマスロ | 公表AT初当りと天井から当選タイミングを作り、機械割から平均AT獲得を逆算。非公表の内部状態は、その機種専用の複数段階差枚分布で近似します。 |
毎回平均枚数を出すのではなく、小・中・大・上位・プレミアム級へ振り分け、長期平均が計算値へ近づくよう補正します。
パチンコ:玉を飛ばしてヘソ1回転を作る
玉1個ずつの軌道や釘を物理演算しているわけではありません。入力した「1000円あたり回転数」を、ヘソ1回転を成立させるために必要な平均発射玉数へ変換します。その平均玉数を消費して1回転を作り、機種の通常大当たり確率で当否を抽選します。
現在差玉 = 前回転の差玉 − 平均発射玉数 + 当選時の実獲得目安
例:20回/1000円なら、ヘソ1回転ごとに平均12.5玉を消費。大当たり後は機種の振り分け順序に沿って通常・ST・時短・RUSH・LTを抽選します。
線はどう描かれるか
- 差枚・差玉を0から開始します。
- 1Gまたは1回転分の投入と通常還元を反映します。
- そのゲームの当否を乱数で判定します。
- 当選時だけ、機種固有の振り分けを順番に抽選して獲得を加算します。
- その時点の累積差枚・差玉を保存します。
- 横軸をゲーム数・回転数、縦軸を累積差枚・差玉として保存点を順番に結びます。
最終値を先に決めて線を装飾しているのではなく、1点ずつ積み上げた結果が最終値になります。同じ条件でも乱数が変わるため、毎回違う1日になります。
信頼度を判断する4つの表示
| 公表値 | メーカー・公開解析で確認できる確率、振り分け、機械割、回数。 |
|---|---|
| 計算値 | 公表値から式で導いた平均獲得、継続期待度、条件付き確率。 |
| 近似値 | 非公表部分を長期平均へ整合させる仮定。実機内部と同一ではありません。 |
| 対象外 | 釘の物理挙動、個別小役順序、演出、内部モードなど。 |
このグラフが示すもの
公表確率と入力条件から起こり得る「1日の標本」を見るモンテカルロ型シミュレーションです。未来の実台を予測するものではありません。信頼性とは毎回実機と同じ結果になることではなく、使用数値と計算手順が公開され、長期試行で設定した確率・機械割へ近づくことを意味します。
最終更新:2026年8月31日